NF亭ショウタです。
メタバースは急速に注目を集めており、大企業も次々と参入しています。
多種多様のジャンルの事業においてメタバースが運営戦略に活用されており、その発展性は凄まじいです。
いずれ、インフラと呼べるレベルにまで普及することは、確実と言えるでしょう。
この記事では、
- メタバースの全体像
- メリット・デメリット
- 未来予測
…を、解説していきます。
メタバースとは?
リアルタイムでコミュニケーション可能な仮想現実
メタバースは3DのCG空間であり、複数の人数が同時にアクセス・コミュニケーションが可能な仮想現実です。
利用者は、自分オリジナルのアバターで活動できます。
仮想空間なので、現実世界ではありえないような幻想的な世界を創ることも可能です。
仮想世界の中で、他者とリアルタイム交流したりイベントが開催されたりと、多彩な楽しみ方があります。
VRヘッドセット・PC・スマホなど多種のデバイスから同じ空間にアクセスできます。
特に、VRヘッドセットは仮想空間を360度 体感することができるので、メタバースの魅力を最大限に知ることができます。
「空間」があるSNS
ネットの発展により、多種多様のSNSが発展しています。
コロナによりZOOMが普及したのも、記憶に新しいです。
そしてメタバースは、「空間」の概念が加わった3D空間のSNS…と言い表すことができます。
3Dアバターで仮想空間を自由に移動して、他の人とリアルタイムで交流が可能なのです。
相手がまるで目の前に本当に存在しているかのような臨場感を味わえるので、従来のSNSとは比較にならないほどの臨場感を味わえるのです。
メタバースとVRの違いは?
VR(仮想現実)は、仮想空間を現実世界のように体感できるテクノロジーを意味します。
メタバースは、それに加えて仮想空間での他者とのコミュニケーションをも目的としています。
多くの人々がリアルタイム交流をすることで、様々な体験価値が生まれ、独自の経済圏をも生むことが可能になるのです。
注目されている理由
メタバースは、世界的に有名なFacebook社が、2021年10月にMeta(正式名称:Meta Platforms)に社名変更して、メタバース業界への注力を発表したため、非常に大きな話題となりました。
また、
- コロナ影響による、オンラインコミュニケーションの需要増大
- オンライン上の所有権を証明可能な仮想通貨やNFTの普及
- VR・トラッキング技術の進歩により、体験価値が圧倒的に進化
…などが挙げられるでしょう。
それにより、多種多様の企業がメタバースを開発・運営しています。
これから、インフラと呼べるまでに普及するであろうメタバースですから、世界中からの集客手段として、企業の運営戦略として非常に有望といえるでしょう。
メタバース経済
メタバース上で着用できるアイテムなどの所有権の売買などで、経済圏が生まれます。
あらゆるデジタルコンテンツの所有権がNFT化されることで、その取引により、巨大な経済圏が生まれるのです。
⬇「NFT」についてガッツリ解説した記事はコチラ
また、今後もメタバースの可能性は、無限大に広がっていくでしょう。
語源
メタバース(metaverse)は、超越(meta)+宇宙(universe)を合わせた造語です。
メタバースという造語は、1992年発表のSF小説である「スノウ・クラッシュ」に登場する仮想空間の名称でした。
その後、メタバースという固有名詞は、多種多様の仮想空間サービスの総称として使われるようになりました。
メタバースの定義
メタバースの定義は完全には定まっていません。
なので、万人共通の定義はなく、これから変化する可能性はあります。
現時点で、メタバースの定義として多用される要素を解説していきます。
永続性
現実世界と同じく、「一時停止」「終了」などはなく、「リセット」もありません。
自分がアクセスしていない時でも、他の誰かがアクセスしてそこで時間が流れ続けているのです。
3Dの仮想空間としてオンライン上に永続的に存在し続けている…のは、メタバースの成立要件として、極めて重要です。
同期性
同じ空間に多くの人が接続できる要素です。
この同期生により、リアルタイムでのコミュニケーションが可能になります。。
自分の行動・発言が、他の人にリアルタイムで伝わることにより、全世界の人間が同じメタバース空間に存在している…と実感でき、高い臨場感を生むのです。
空間性
3次元の空間であり、広がりを感じることができるのは、メタバースに必要不可欠な要素です。
ZOOMなど、複数人の同時接続でリアルタイム交流ができるツールはありますが、平面的な映像であり、3次元空間としての広がりはありませんので、空間性はありません。
臨場感あふれる3次元空間が再現されているからこそ、メタバースが新たなる世界として認識されるのです。
(空間性が無くても、”2次元メタバース”といえるプラットフォームも存在します。)
自己同一性
唯一無二のアバターを自分で作り、そして存在できる要素です。
もし、メタバースにいる人たちが同じアバターを使っていたら、誰が誰だかわからなくなってしまいます。
しかし、唯一無二のアバターというアイデンティティ(自分であるという自覚)があるので、自分の分身として、アバターで活動するのです。
アバターは、自由自在にカスタム可能で、創造性が発揮されます。
大規模性
たくさんの人間が、同じ空間に同時に接続できる…というのは、メタバースにおいて非常に重要です。
1つの空間に多くの人間が集まることで、現実さながらのコミュニケーションが生まれます。
現時点では、メタバースプラットフォームの処理速度の問題で、同時接続人数が数十人程度だったりと、低い上限が設定されていることも多いです。
(なので、1つのメタバースを複数(の”インスタンス=空間・部屋”)に分けるということがされています。)
しかし、これからのテクノロジーの発展により、より多くの人数が同時接続可能になっていくでしょう。
創造性
メタバース運営者からの一方的なコンテンツ提供だけでなく、利用者側も自由にコンテンツを持ち込める要素です。
また、アイテムを自作することもできます。
それをお互いに自慢したり交換することで、コミュニケーションが活発化するのです。
経済性
メタバースの運営者はもちろん、それを利用する企業・個人も経済活動が可能です。
仮想空間内で、自分が制作したデジタル商品を販売するなどして、利益を得ることができるのです。
また、空間内で仕事が生まれて、雇用主や労働者の関係が成立して、仕事が生まれます。
つまり、人々がメタバースで価値を作り出し取引することで、独自の経済圏が形成されるのです。
相互運用性
メタバースプラットフォームは、有名なモノだけでも複数存在します。
そして、それらで相互に運用可能であることが、とても重要な要素です。
たとえば、Aというプラットフォームで使用しているアバター・アイテムを、B・C・Dというプラットフォームでも使用できる…という要素が、不可欠なのです。
現時点では課題が多いですが、共通の規格などが作られていくに従い、徐々に解決されていくでしょう。
アクセス性
VRヘッドセット・スマホ・PCなど、多種多様なデバイスから同じ空間にアクセス可能であることが、重要です。
それにより、より多くの人がアクセス可能になり、高い利便性が実現して、いずれはインフラといえるレベルが実現しやすくなるのです
没入性
ヘッドセットなどのデバイスを装着すると、自分自身が仮想空間の中にいるような没入感を得ることができます。
PCなどの平面的な画面でもアクセスできますが、没入感に欠けます。
しかし、ヘッドセットを装着してのメタバース利用は、格段に没入感が増すので、圧倒的にリアルさが増すのです。
これは、メタバースにおいて根源的な要素といっても良いでしょう。
メタバースで何ができる?
メタバースでは、運営者・ユーザーにより様々なコンテンツが提供されており、多種多様の楽しみ方があります。
- アバターで交流
- VRゲームで対戦
- バーチャルイベントを主催or観覧
- メタバース内でパソコン作業
- メタバース内でYouTubeなどを視聴
- バーチャルオフィスで打ち合わせ
- 世界旅行
…などがあります。
また、これ以外にも、アバターや建物やファッションなど、ユーザーが様々なものを制作することが可能です。
そして、それらを販売したりすることも可能です。
文字チャットや音声でのコミュニケーションもできます。
自由に楽しむ方法はあるので、アイデア次第でいくらでも楽しみ方を広げることは可能です。
メタバースの先駆け「Second Life(セカンドライフ)」
セカンドライフは、2003年6月に米国企業Linden Labにより公開された世界初のオンライン3D仮想世界サービスです。
ゲーム内通貨「リンデンドル(L$)」により、セカンドライフ内の土地などを購入・転売も可能です。
「島」(=SIMと呼ばれるサーバ。運営元からレンタルできる)の売買で富を蓄積したユーザーも現れました。
現在も、運営されています。
セカンドライフは、2006~07年にブームが巻き起こり、当時のこち亀でも題材にされています。
➡こち亀158巻の第2話より(第1話のみ無料試し読み可)
しかし、その後は失速してブームは終焉を迎えてしまいました。
失敗の理由としては
- 高スペックPCが必要
- 操作が難しかった
- ユーザーが集まるキッカケ(イベント)がない
- あらゆることに費用(リンデンドル)がかかる
- YouTube・ニコニコ動画・Twitterなど、無料サービスの台頭
…という要因が挙げられます。
極めて革新的だったのですが、テクノロジーの進歩が追いついていなかったり、無料で提供することが難しかったりと、阻害する要因があったのです。
高額な高スペック機材を用意して、様々な場面で費用を払う必要があったので、高いお金を払ってまでメタバースを利用する…という人が少なく、衰退していったのです。
なのでセカンドライフは「早すぎたメタバース」と言われているのです。
日本初のメタバース「meet-me」
日本国内にも、早期から運営していたメタバースがありました。
それが、meet-meです。
2008年4月から運営開始され、2018年1月に運営が終了しました。
東京23区を再現しており、アバターで移動することができます。
ご当地キャラを招いてのイベントなども、複数回にわたって行われました。
⬇現在、「メタバース×ご当地キャラ」という戦略は増えていますが、meet-meはその戦略の元祖といえるでしょう。
そして、2018年1月の運営終了時には、終了を惜しむ多くの人が集まりました。
代表的なメタバースプラットフォーム
VRChat
世界で最多の利用者数を誇る、老舗メタバースです。
非常に多彩なワールドがあるので、まずはここを体験しておくべきでしょう。
世界最大のメタバースイベント「バーチャルマーケット」も、ここで開催されています。
(後述します。)
cluster
日本企業なので、日本語表記であり、とてもわかりやすいです。
PCだけでなく、スマホでも可能なので、気軽にメタバースで遊ぶことができます。
初心者でも安心して楽しめるプラットフォームといえるでしょう。
NeosVR
圧倒的に自由であり、ユーザーが手軽にワールドを創れます。
他のプラットフォームでは、専用のツールを用意して高度なプログラミングなどを駆使して構築せねばならないのですが、
NeosVRでは、プラットフォーム内で直感的に構築していくことができます。
なので、他の人と一緒にワールドを構築していく過程をも、楽しむことができるのです。
バーチャルキャスト
ニコニコ動画の運営企業である株式会社ドワンゴが運営しています。
ライブ配信に適しており、
- 他者の配信に凸(乱入)可能(許可されてる場合のみ)
- コメントが3D吹き出しとなって落ちてくる。画像なども可
…など、リアルタイムの配信を楽しむための機能が豊富です。
世界最大メタバースイベント「バーチャルマーケット」
メタバースの可能性を知るために、好例があります。
メタバースイベントとして有名なバーチャルマーケットです。
バーチャルマーケットは、2018年よりメタバースで開催されており、
- バーチャルマーケット1:2018年8月26日 開催
- バーチャルマーケット2:2019年3月8日~10日 開催
- バーチャルマーケット3:2019年9月21日~25日 開催
- バーチャルマーケット4:2020年4月29日~5月10日 開催
- バーチャルマーケット5:2020年12月18日~2021年1月10日 開催
- バーチャルマーケット6:2021年8月14日~28日 開催
- バーチャルマーケット2021:2021年12月4日~19日 開催
- バーチャルマーケット2022 Summer:2022年8月13日~28日
…という感じで、定期的に開催されています。
毎年多くのサークルや企業が参加して、多くの来場者を集めており、世界最大のメタバースマーケットとして知られています。
会場では、アバターをはじめとするデジタルアイテムはもちろん、リアルの商品(電子機器、飲食物、服など)が売り買いできます。
さらに、商品の売買だけでなく、
- 音楽ライブ
- 映画鑑賞
- 乗り物に乗る
…など、多種多様の楽しみ方があります。
開催期間中は、24時間運営であり、世界中から100万人以上の来場者を集め、出展サークル数、出展企業数、来場者数において、ギネス世界記録にもなっています。
複数の会場があり、それぞれ異なる世界観が演出されています。
セブンイレブン・ソフトバンク・伊勢丹・ディズニー・KDDI・東宝・JR東日本・NTTドコモ・ローソン・SMBC日興証券・ソニーミュージックソリューションズなど、
多くの超有名企業も出店しています。
今後のさらなる発展が とても楽しみです。
⬇また、バーチャルマーケットの詳細は こちらで解説してます。
メタバースとweb3・ブロックチェーンの関連性
メタバースとweb3・ブロックチェーンは、一緒に語られることも多いです。
なので、よくある誤解として
「メタバースは、ブロックチェーン技術で成り立っている」
「web3とは、メタバースを意味する」
…という論調の記事なども ちょいちょい見かけます。
しかし、
ブロックチェーン技術はメタバースには必須ではないですし、web3の概念にはメタバースは含まれていません。
(※Web3=ブロックチェーン技術を応用した分散型インターネットの総称。)
それなのに、同時に語られることが多い理由は、メタバースとブロックチェーン技術が相性が非常に良いからです。
メタバースにおける経済活動において、”デジタルコンテンツの所有権の証明・譲渡”を可能にするのがブロックチェーン技術なのです。
⬇ブロックチェーン技術の詳細
すでにメタバース界隈では、デジタルコンテンツの所有権がブロックチェーンでNFT化・証明され、それを仮想通貨で購入することができます。(法定通貨でも購入可能)
メタバースに経済圏ができれば、メタバース内で収入を得て生活することも可能になります。
ブロックチェーンがなくても、メタバースは成立できます。
しかし、それでは”通貨”も”所有権”もなかった原始時代のようになってしまいます。
それを現代と同じようにメタバースに経済圏を実現するため、ブロックチェーンが必要なのです。
ブロックチェーンは、「メタバースにおける所有権・通貨」を実現するテクノロジーなのです。
⬇より詳しく解説した記事
メリット
世界中の人とオンラインで交流
メタバースは、ネット上の仮想空間なので とうぜん世界中の人と臨場感あふれる仮想空間で、自由に交流できます。
また、コロナ感染の心配もないため、安心して多人数が一か所に集まることもできます。
イベントの時も、現実世界のような移動の運賃や時間も不要で、アクセスすれば すぐに会場に行けるのです。
多彩なワールドを創造・体感できる
メタバースは創造性をフルに発揮して、自由な世界を制作することができます。
物理法則を超えた世界も作り出せますし、時間や季節の流れさえも自由自在に変更できます。
この自由度の高さを活かして、多くのクリエイターたちが自作メタバースを公開しています。
非常に多種多様のメタバースがありますので、それらをめぐるだけでも、十分楽しめるでしょう。
新たなビジネスチャンス
現在、多くの企業がメタバース市場に参入しており、大きな注目を集めています。
もちろん、”過度な期待”をされている印象であり、いったん落ちこみ、撤退する企業も多いかもしれません。
しかし、いずれはメタバースはインターネットやスマホと同じように世界に浸透していきます。
つまり、大きなビジネスチャンスを得られる可能性が高いのです。
デメリット
デバイスの準備が面倒
メタバースを体験するには、VRデバイス・PCなどに加えてソフトウェアのインストールおよび設定など、煩雑な準備が必要になります。
もちろん、設定に手間取って心が折れそうになる人もいるでしょう。
しかし、これはいずれドンドン簡略化されていき、より手軽により安価でメタバースを楽しめるようになるでしょう。
ネット環境
メタバースで行動するには、多くのデータを処理する必要があるため、高速なネット回線速度が必要になります。
また、高スペックPCも必要です。
もし、回線速度やスペックが低いと、メタバースでの行動がノロノロとしたものになり、快適に行動できない…などの弊害が生まれてしまうのです。
メタバース空間への依存
メタバースは非常に大きな可能性がある文化です。
しかし、それゆえに依存性・中毒性も高いです。
VRゲームは没入感が高く、従来のテレビゲームに比較して、40%以上も依存性が高まる…といわれています。
くわえて、実在する人間との(アバターでの)リアルタイム交流が可能なので、さらに依存性は高まりやすいです。
なので、人によってはハマってしまい、現実世界での活動がおろそかになってしまう可能性もあるのです。
メタバースで十分な収入を得ているならまだしも、そうでないのにハマりすぎてしまうのは、あやういかもしれません。
しかし、メタバースで創造性が育まれることも確かです
リアルorメタバース、片方に偏るのではなく、双方ともに楽しみ相互に好影響を与えるような使い方を心掛けたいものです(自戒。)
メタバースの始め方
メタバースを始めるには、大別すると
- VRヘッドセット
- PC
- VRヘッドセット+PCの両方
…という、3つの選択肢があります。
PCを持っている人は、それぞれのメタバースプラットフォームの公式サイトの案内にしたがって、ソフトウェアなどをダウンロードすれば、メタバースを利用できます。
しかし、PCの平面的な画面では、メタバースの大きな魅力である、臨場感・没入感を得ることができません。
なので、VRヘッドセットを使用した方が、圧倒的にメタバースの価値を体感できるでしょう。
(また、「VRヘッドセットとPCを接続」すれば、より高速な処理速度になるので、より快適に楽しめるようになります。)
「VRヘッドセット単体」でも、メタバースを利用することは可能なデバイスもあります。
Meta社の「Meta Quest2」は、PCなしの単体でも 360度全方位でメタバースを楽しむことが可能であり、とてもオススメです。
メタバースの未来
物理的な距離に制限されない仮想空間で世界中の人と繋がる…というのは、古くから人間が思い描いてきた夢でもあります。
それが、いよいよ現実のものとなりつつあるのです。
世界中から多彩な国籍の人が自分の好きな仮想空間に集まり、コミュニケーションを楽しむことができるメタバースは、今後もテクノロジーの発展で、より使いやすくなり、一般普及していくでしょう。
そして、創造性や創作意欲にあふれながらも、それを体現する資金も手段もなかった人も、自由に自分の思い描く世界をメタバースとして再現することも可能になるのです。
”日本人 全体の傾向”でいえば、指示された作業を間違えずに実行する能力は高いですが、自由な創造性・視点の高い思考能力は低いです。
しかし、いわゆるオタク(ギーク)と呼ばれる”一部の日本人たち”は、極めて独創的な発想と行動したいモチベーションが高いです。
ほんの十年前までは、こじんまりと秋葉原などでオタク文化について語り合うしかなかった人たちが、メタバースという巨大な世界で自己表現をすることが可能になるのです。
メタバースという革新文化を上手く活用すれば、国家・企業・個人を問わず、大いなる飛躍を遂げる可能性が高いといえるでしょう。
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